Grafika komputerowa - Wprowadzenie do grafiki komputerowej

1. Grafika komputerowa - dział informatyki, który zajmuje się generowaniem obrazów graficznych oraz wizualizacją rzeczywistości z wykorzystaniem komputerów.

2. Przykładowe zastosowania grafiki komputerowej:
  • rysunki artystyczne
  • gry komputerowe
  • przemysł filmowy
  • reklamy produktów
  • projektowanie szaty graficznej książek i gazet
  • wizualizacje komputowe
  • wizualizacje medyczne (tomografia, rezonans itp.)
3. Podział grafiki ze względu na liczbę wymiarów:
  • Grafika dwuwymiarowa (2D) - wszystkie narysowane obiekty są płaskie, rysowane są na płaszczyźnie
  • Grafika trójwymiarowa (3D) - obiekty są przestrzenne, umieszczone są w trójwymiarowej przestrzeni (programy: 3ds Max, Blender, Maya, Cinema 4D)


4. Podział grafiki ze względu na technikę tworzenia:
  • Grafika wektorowa - obraz jest tworzony z kresek, łuków, okręgów i kwadratów (programy: Codel Draw, Adobe Illustrator, Inkscape)
  • Grafika bitmapowa (rastrowa) - obraz jest tworzony z prostokątnej siatki leżących bardzo blisko siebie punktów (pikselami) (programy: Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint, Affinity Photo, Corel Painter)
5. Rasteryzacja - zamiana grafiki wektorowej na rastrową

6. Wektoryzacja - zamiana grafiki rastrowej na wektorową

7.  Podział ze względu na dziedzinę wykorzystania:
  • Grafika prezentacyjna - materiały graficzne drukowane i elektroniczne, reklama, strony internetowe, interfejsy programów komputerowych grafiki do gier komputerowych
  • Grafika inżynierska - komputerowe wspomaganie projektowania (CAD), graficzna dokumentacja techniczna (programy: Autodesk, AutoCAD, Autodesk Inventor)
8. Podział ze względu na możliwość interakcji z użytkownikiem
  • Grafika nieinteraktywna - brak możliwości wpływu użytkownika na zawartość wyświetlanego obrazu
  • Grafika interaktywna - program uaktualnia obserwowany obraz w zależności od czynności wykonywanych przez użytkownika
  • Grafika czasu rzeczywistego - program z częstotliwością co najmniej kilkanaście klatek na sekundę odświeża obraz tak, aby stworzyć wrażenie obserwowania rzeczywistości (np. w grach komputerowych)  
9. Cechy grafiki wektorowej:
  • rysunki zajmują mało pamięci
  • łatwa możliwość modyfikacji oraz rozbudowy rysunku
  • powiększanie i pomniejszanie rysunku bez utraty dobrej jakości
  • nadaje się do rysunku
10. Cechy grafiki bitmapowej:
  • grafiki zajmują dużo pamięci
  • niewygodna/niemożliwa modyfikacja kształtu obiektów
  • zmieniając rozmiar rysunku pogarszamy jego jakość
  • nadaje się do zdjęć
11. Najpopularniejszym sposobem rysowania łuków w grafice wektorowej są krzywe Beziera. Są one krzywymi parametrycznymi, co oznacza, że każdy punkt należący do krzywej definiowany jest pewną funkcją liczby rzeczywistej będącej wspomnianym parametrem.

12. Warstwy pozwalają na tworzenie różnorodnych efektów ozdobnych w grafice rastrowej.

13. Fotomontaże polegają na poprawieniu zawartości zdjęcia.

14. Grafika 2,5D - to grafika prezentująca scenę 3D w sposób uproszczony. Wykorzystuje ona rzutowanie izometryczne oraz rozmieszczanie obiektów 2D w różnych miejscach sceny tak aby wywołać wrażenie trójwymiarowości.

15. Rodzaje rzutów aksonometrycznych:
  • izometryczny
  • dimetryczny
  • trimetryczny

16. Wytłaczanie polega na pogrubieniu obiektu. 

17. Najnowsze technologie w których wykorzystujemy grafikę 3D:
  • Rzeczywistość wirtualna (komputer wyświetla całkowicie wygenerowany w komputerze świat i przedmioty tego świata)
  • Rzeczywistość rozszerzona (komputer wyświetla wygenerowane w komputerze przedmioty i rozmieszcza je w obrazie rzeczywistego świata uzyskanego z kamery)
  • Hologram (obraz trójwymiarowy wyświetlany w przestrzeni)
  • Anamorfoza (technologia wykonywania rysunku przedstawiającego przedmioty o zniekształconych proporcjach)
18. Drukarka typu FDM jest wyposażona w głowicę, która w temperaturze ok. 200 stopni roztapia plastikową żyłkę do postaci płynnej.

Drukarka 3D pobiera ze szpuli cienką plastikową żyłkę o średnicy ok. 2 mm, którą nazywamy filamentem. Następnie drukarka nakłada na siebie wiele bardzo cienkich warstw plastiku, tworząc obiekty trójwymiarowe. Przy małej dokładności wydruku na 1 mm długości wysokości drukarka umieszcza trzy warstwy, przy dużej dokładności - 10 warstw. Drukowanie może trwać do kilkunastu godzin.

19. W sklepach możemy kupić filamenty różnego rodzaju - np. gumowe, przezroczyste, udające drewno/metal.

20. Silniki gier to programy, pozwalające na szybkie i efektywne projektowanie i kodowanie bez potrzeby pisania kodu od podstaw. Np.
  • Unity (obsługuje 27 platform sprzętowych; jest darmowy dla twórców, których dochody nie przekraczają 100 tysięcy dolarów; dobry silnik dla początkujących programistów; językiem programowania jest C#)
  • Unity Engine (ma Blueprinty, które pozwalają tworzyć logikę gry za pomocą schematów blokowych; obsługuje różne platformy sprzętowe; język programowania C++)
  • CryEngine (obsługuje różne platformy sprzętowe; język programowania C++)
  • Godot (projekt open-source; język programowania C++; zawiera narzędzie GDNative, które pozwala tworzyć powiązania z innymi językami programowania)